lyon_69
Üye
STARCRAFT 2 döndü
StarCraft II’yi aylar öncesinden beri takip ettiğim ve Yakın Plan bölümünde oyunun o güne kadar açıklanan tüm detaylarını yazdığım için “StarCraft II’yi oynamış kadar oldum” deyip duruyordum.
“Hands- On” ibaresiyle hava atan burnu büyük sitelerden ve oyun dergilerinden geri kalmayarak biz de StarCraft II’nin başına oturmayı başardık ve oyunu görme fırsatı yakaladık. Size şunu rahatlıkla söyleyebilirim ki istediğiniz kadar oyun içi görüntülerine bakın; istediğiniz kadar oyun içi videosu izleyin; hepsi boş. Gerçek StarCraft II, benim zihnimde ve bu satırlarda...
“Zırhım fuşya olsun lütfen...”> Hatırlayacak olursanız, Blizzcon ’07’de, Protoss ve Terran ırklarının oyunda nasıl görüneceği oyun severlere gösterilmişti. Kısa bir süre önce Zergler de bu iki ırk gibi görücü karşısına çıktı.
Eğer ilk StarCraft (SC) oyununa aşinaysanız, saniyenin dokuzda biri gibi bir sürede adapte olabileceğiniz StarCraft II (SCII), hem oynanış sistemi, hem de görsellik bakımından ilk StarCraft’a bir hayli benziyor. SCII bu yüzden “devrim” olarak değil, daha çok “evrim” olarak nitelendiriliyor; SCII ile ilgili gelişmeleri biraz olsun takip ettiyseniz bu durumun farkına varmış olmalısınız.
Bir değişiklik yapıp önce grafiklerden bahsetmek istiyorum. (Yazının sonuna atınca grafik mevzusu kaynıyor.) Oyunun Havok’tan devşirme olan oyun motoru, ekranda 300’e kadar ünitenin görünebilmesini destekliyor. Bir önceki oyuna göre tüm üniteler ve binalar çok daha detaylı modellenmiş. Renkler ise saturation barı en yüksek seviyeye getirilmişçesine, ciyak ciyak bağırıyor sanki. Eğer Zergler de diğer ırklar gibi fosforlu renklere sahip olsaydı, Cemil İpekçi defilelerini aratmayacak bir renk paletinin ortaya çıkabilirdi. Ortamın bu derece renkli olması, ünitelerin ve ırkların birbirlerinden kolaylıkla ayrılmasına ve savaş alanına daha rahat hakim olmanıza olanak sağlıyor.
Ünitelerin modellerindeki detay seviyesi gerçekten görülmeye değer. Özellikle, Protoss ve Terran ünitelerinin her biri, ince ince işlenmiş olan modellere sahip. Üstelik, - Rise of Legends’taki ünite modellerinin aksine- durdukları yerde, alttan titreşimi almış gibi break- dance yapmayan; yani, ayakları yere sağlam basan ünite modellemeleri var oyunda.
Oyunun genelindeki renkli tema dışında, çoğu detayda sadeliği tercih eden Blizzard, animasyonlarda ve efektlerde bu sadeliğin dozunu biraz kaçırmış. Özellikle, binaların patlama efektlerinin daha iyi olması gerektiğini düşünüyorum. Öyle ki basit bir patlama efektini, daha da basit bir yıkım animasyonu izliyor. Blizzard, bu noktalarda daha iyi iş çıkartabilirdi. Ünitelerin saldırı animasyonlarına gelecek olursak… Bu animasyonlarda, genellikle tek bir hareket dizisi kullanılmış. Örneğin, Protoss Zealot’ları basit bir animasyonla düşmanlarına saldırıyor. Yalnız, Terran ırkındaki Viking ünitelerinin dönüşüm animasyonları çok güzel gözüküyor; grafikler konusunda firmanın hakkını çok da yememek gerek.
Tabii ki burada şu noktayı gözetmek gerekiyor: SC, oyuncuyu hiçbir zaman grafikleriyle büyülemeye çalışan bir oyun olmadı. Hatta SC, o denli hardcore bir strateji oyunu ki gerçek SC fanatikleri grafikleri tamamen görmezden gelerek, sadece oynanış sistemine odaklanıyorlar. Patlama efektleri, ünitelerin animasyonları gibi konular onların hiç umurlarında olmuyor. Blizzard da bu gerçeğin farkında ve görsel anlamda daha basit ve sade bir tasarımı benimsemiş durumda.
(Thor + Ultralisk) x Mothership> Oynanış sisteminden bahsetmeden önce belirtmek istiyorum ki aşağıdaki satırlarda; hangi binanın hangi birimi ürettiğini ya da binaların upgrade’leri gibi detayları bulamayacaksınız zira üç ırkın da şu an için açıklanan ve oyunun Alpha aşamasında yer alan tüm binaları ve üniteleri, sayfalarımızdaki özel kutularda bulunuyor. Biz daha çok “Oynanış sistemi nasıl; ne gibi stratejiler geliştirebiliyoruz; yeni üniteler neler; ünitelerin özel güçleri ne işe yarıyor ve nasıl kullanılıyor?” gibi soruları cevaplamaya çalışacağız.
Maratonumuza Terranlar’la başlayalım. Terranlar’ın oynanış dinamikleri, herhangi bir strateji oyununda, elinde makineli tüfek tutan ve ağır silahlı mekanize destek alabilen ırklarınkinden çok farklı değil. (Örnek: WH40K Space Marine’leri) Terranlar’la oynarken, Zergler’de olduğu gibi onlarca ünite yapıp onları düşman üssüne sürmek hiç mantıklı değil. Savaşın başlarında, standart Marine’lerle ve Bunker’larla savunma hattı çekmek çok önemli. Ardından, hava savunması için Missile Turret’lar ve bunların hemen yanına Sensor Tower’lar yerleştirmek gerekiyor. Eğer, bulunduğunuz haritada bir üssün girişi dar ise burayı Supply Depot’larla ve onların arkalarına yerleştireceğiniz savunma silahlarıyla tıkayabilirsiniz. (Gerçi bu çözüm, yoğun bir Zerg saldırısına veya ağır silahlı uçan ünitelere karşı pek işe yaramıyor.) Bundan sonra, kişisel tercih olarak bir adet Shadow Ops binası dikip birkaç tane Ghost ünitesi üretmeyi tercih ettim. Ghost’ların Nuke silahı çok güçlü ama sniper yetenekleri için aynı şeyi söyleyemeyeceğim. Eğer, bu oyun bir FPS olsaydı ve kapı girişindeki korumaları sessizce öldürmemiz gerekseydi, bu yetenek çok işe yarayabilirdi fakat bir torba dolusu Zerg üstünüze çullandığında sadece birkaç tanesini indirebilmek hiçbir işe yaramıyor. Ghost’ları bir köşede bekletirken, Marine’leri ve Reaper’ları es geçip direkt olarak “makine” üretmek, Terranlar için iyi bir strateji sayılır. Bunun için öncelikle, Viking üretmeye yönelmeli ve hem havada, hem de karada ilerleyebilen bu ünitelerden bir grup oluşturmalısınız. (Yazı giderek bir rehbere dönüşmeye başladı.) Viking’leri ürettikten sonra her şeyin bittiğini sanmayın; aynı zamanda, üs savunmanızı da güçlendirmelisiniz. Bu yüzden, Siege Tank’lardan bir grup oluşturuyor ve ardından Thor ve Battle Cruiser üretebilmek için gerekli binaları dikmeye başlıyoruz. Bu sırada, öncü birlik olarak Reaper’lardan ve Marine’lerden oluşan bir grubu ileri sürebilir ve sizi nelerin beklediğini görebilirsiniz.
Strateji bölümünü daha fazla uzatmadan, yeni üniteleri nasıl kullanabileceğimizden bahsedelim. Viking’ler kullanışlı olan üniteler fakat zırhları fazla kalın değil ve 20 tane Viking’i yan yana getirseniz bile kısa sürede tüm grubu kaybedebiliyorsunuz. Havadayken, karadaki birimlere saldıramadıkları için duruma göre sürekli yere inip kalkmanız gerekiyor ve savaş kızıştığında bu sorunla pek uğraşamıyorsunuz. Bu yüzden Viking’leri bir modda kullanmayı ve başka ünitelerle desteklemeyi seçebilirsiniz. Thor adındaki devasa robot her ne kadar çok güçlü olsa da tek başına kaldığında pek de işe yaramıyor. Thor’ları kullanmaya karar verdiğinizde en az üç tanesini yan yana getirmeli ve hava araçlarıyla desteklemelisiniz. Burada da Battle Cruiser’lar devreye giriyor. Battle Cruiser’ların önceki oyundan en büyük farkı, iki farklı silah seçeneklerinin bulunması. Ancak, bir Battle Cruiser bu silahlardan sadece bir tanesini kullanabiliyor. Ayrıca, bu iki silahın atış modları da birbirlerinden epey farklı. Biri tek bir hedefe büyük hasar verebilirken, diğeri birçok üniteyi birden yakıp yıkabiliyor. Bu yüzden, bu iki farklı silah seçeneğine sahip olan Battle Cruiser’lardan karma bir grup oluşturmak mantıklı bir hamle.
Enerji topları> Protosslar’la oynarken Terranlar’ın yaptığı gibi turret’larla büyük ve etkili bir üs savunması yapamıyorsunuz. (Phase Cannon’lar da bir yere kadar işliyor.) Ya üssünüzde sürekli birtakım birimler bulundurmanız ya da üssünüze bir saldırı yapıldığında ünitelerinizi warp field’lara (Pylon’ların ve Phase Prism’lerin yarattığı mavi alanlar) ışınlamanız gerekiyor.
Zealot’lar, savaşın başlarında etkili olsa da ilerleyen safhalarda, - hele bir de upgrade’leri yapılmadıysa- savaş alanından birkaç saniyede siliniyor. Bu yüzden, bir an önce Zealot’ları destekleyecek Immortal’lar ve Templar’lar üretmelisiniz. Immortal’lar, tek seferde büyük hasar veren menzilli silahlara karşı özel bir kalkanla korunuyor ve eğer sayıları fazla olursa düşmanlarına daha güçlü karşılıklar verebiliyor. Templar’ları harcayıp Archon üretmek ise ancak ve ancak bir üs saldırısına hazırlanıyorsanız gerçekleştireceğiniz bir strateji olmalı; yoksa, boşu boşuna kaynak harcamış olursunuz. Küçük ünitelere karşı etkili olan ve kod farkı gözetmeden rahatlıkla ilerleyebilen Colossus ise bu aşamada bekleneni veremiyor. Çok daha güçlü olmasını beklediğim Colossus; Zergling’lere, Marine’lere veya Reaper’lara karşı etkili sayılabilir ama bu ünitelerin sayıları artınca (Veya Zergling’ler, Baneling’e dönüştüğünde) direkt işe yaramaz hale geliyor. Colossus’ları arka saflarda tutmak ve düşmanı onlara yaklaştırmamak çok önemli. Oyuna yeni eklenen Phoenix adındaki uçan birimleri de kesinlikle grup halinde kullanmak gerekiyor. Eğer, karşınızda dört veya daha fazla sayıda hava aracı varsa Power Overload yeteneğini kullanarak bu grubu birkaç saniyede ekrandan silmek mümkün olabiliyor. Fakat, karşınızdaki bir Protoss Mothership’i veya Terran Battle Cruiser’ı ise Phoenix’leri kaçırmanız çok daha akıllıca olabiliyor. Phoenix’leri arkaya çekerken, bahsi geçen büyük ünitelere karşı Warp Ray adındaki yeni silahları kullanabilirsiniz. Warp Ray’ler, binalara ve büyük ünitelere karşı inanılmaz etkili ancak, karşısına birkaç tane Marine gelse bile kendini savunamıyor. Bu yüzden, Warp Ray’leri, küçük ünitelere karşı etkili olan birimlerle desteklemek gerekiyor. Protoss’un en büyük silahı sayılabilecek olan Mothership’i kullanmak da büyük bir dikkat istiyor. Bir kere, bu üniteyi tek başına bir bölgeye yollamak kesinlikle çok yanlış bir hareket. Zira Mothership, en güçlü Protoss ünitesi olmasına rağmen yoğun ateş karşısında aşırı savunmasız kalıyor. Time Bomb adındaki zamanı yavaşlatma özelliği, oyunun daha önceki fragmanlarında gördüğümüz gibi, gerçekten de füzeleri etkisiz hale getirmekte son derece başarılı. Planet Cracker da bir üs saldırısında inanılmaz işe yarayabiliyor. Şöyle açıklayayım; 10 Zealot, 10 Immortal, beş Stalker, iki Colossus, altı Warp Ray ve bir Mothership ile ortalığı darma duman edebiliyorsunuz.
Kraliçeyi koruyun!> Açıkça söylüyorum; Zergler’le oynamayı beceremiyorum. Bu ırkla çok iyi oyunlar çıkaranlara hep özendim fakat nedense, ben hep zor anlar yaşadım. Her neyse, bu bahsi kapatalım.
Zergler’le ilgili en büyük yenilik, Queen adındaki binadan bozma ünitenin oyuna eklenmiş olması. Queen, her türlü ihtiyaca cevap verebiliyor ve Zerg üssünü tek başına çeviriyor. (Hamarat ev hanımı) Üssünüze saldırı yapıldığında, bu ünitenin Swarm Infestetion özelliğini kullanarak - saldırı altında olan binadan- ufak sineklerin düşmanlara saldırmasını ve binaları Regeneration özelliği ile tamir etmesini sağlayabiliyorsunuz. Toxic Creep ise Zergler’in deforme ettiği arazideki düşmanlara zaman içerisinde zarar veren, etkili bir saldırı biçimi. Queen’in tüm upgrade’lerini tamamlamak savaşın ilerleyen bölümlerinde çok işe yarayabiliyor; bu yüzden Queen’in gelişimine mutlaka zaman ayırın.
Zergling’ler, oyunun başlarında bir hayli etkili olsa da asıl ölümcül formları olan Baneling’e dönüştüğünde, ortalığı gerçekten sarsabiliyor. Baneling’ler “intihar bombacısı” olarak nitelendirilebilecek yaratıklar fakat, bu yaratıkları yoğun bir savunmaya sahip olan bir üsse saldırı düzenlerken kullanmak hiç de mantıklı olmuyor; onun yerine önden normal birlikleri sürüp arkadan Baneling’leri göndermek çok daha iyi bir strateji. Zergler’in en çok işe yarayan üniteleri ise Roach’lar. Terranlar’ın Viking’leri gibi stratejik kullanıldıklarında çok işe yarayabiliyor bu üniteler. (Kara ve hava birimlerine saldırabildikleri ve hızla enerji yenileyebildikleri için güruh olarak kullanıldıklarında gerçekten ölümcüller.) Roach’ların enerjisi azaldığında, onları yere gömmek ve tekrar savaşa dahil etmek, bu sırada da Hydralisk ve Mutalisk’lerle desteklemek, epey etkili bir strateji. Zergler’le oynarken uygulanması gereken bir diğer strateji ise Protoss veya Terran ırklarındaki yaptığınız gibi nitelikli bir ordu hazırlamak yerine, bol bol birim üretip düşmanın üzerine yollamak. Bunun için de Nydus Worm adındaki “Zerg Kargo Hizmetleri”ni kullanabiliyorsunuz. Yeri kazıp Zerg üssünden bir başka noktaya birimleri kısa yoldan ulaştırmaya yarayan Nydus Worm ile düşman üssüne büyük bir istila düzenlenebiliyor.
Zerg ordusunun en büyük yardımcısı ise Infestor. Terran’ın ve Protoss’un menzilli silahlarına karşı bir grup Zerg ünitesini koruyabilen Dark Swarm yeteneği, düşmanlarının enerjisini 10 saniyede tüketebilen ve bulaşıcı olan Disease ve bir binayı ele geçirip yirmi saniye içerisinde bir dolu Infested Terran üretilmesini sağlayan Infestetion özellikleri savaşın seyrini değiştirebiliyor. (Infestor’ı düşmanın atış menzilinden uzak tutmaya dikkat etmelisiniz.)
StarCraft II’yi oynamak apayrı bir zevk. Oyundaki üniteler ve ırklar şu an için bile çok iyi dengelenmiş durumda. Bazı üniteler işlevsiz gözükse de onların bile kullanılacağı durumlar ortaya çıkıyor ve savaş sırasında, “Ah keşke şu üniteden üretseydim; şimdi ne çok işe yarardı!” diyebiliyorsunuz.
Terran, Protoss veya Zerg... Hepsi - gerçek anlamda- birbirinden farklı ve hepsiyle oynamanın ayrı bir keyfi var. Battle.net üzerinden kapışmak için gerçekten sabırsızlanıyorum. Gözünüzü SCII’den ayırmayın.
Not: Oyun henüz, Alpha aşamasında olduğu için yazıda bahsi geçen üniteler, binalar ve tüm özellikler - yapımcıların da açıkladığı gibi - her an değişebilir.
StarCraft II’yi aylar öncesinden beri takip ettiğim ve Yakın Plan bölümünde oyunun o güne kadar açıklanan tüm detaylarını yazdığım için “StarCraft II’yi oynamış kadar oldum” deyip duruyordum.
“Hands- On” ibaresiyle hava atan burnu büyük sitelerden ve oyun dergilerinden geri kalmayarak biz de StarCraft II’nin başına oturmayı başardık ve oyunu görme fırsatı yakaladık. Size şunu rahatlıkla söyleyebilirim ki istediğiniz kadar oyun içi görüntülerine bakın; istediğiniz kadar oyun içi videosu izleyin; hepsi boş. Gerçek StarCraft II, benim zihnimde ve bu satırlarda...
“Zırhım fuşya olsun lütfen...”> Hatırlayacak olursanız, Blizzcon ’07’de, Protoss ve Terran ırklarının oyunda nasıl görüneceği oyun severlere gösterilmişti. Kısa bir süre önce Zergler de bu iki ırk gibi görücü karşısına çıktı.
Eğer ilk StarCraft (SC) oyununa aşinaysanız, saniyenin dokuzda biri gibi bir sürede adapte olabileceğiniz StarCraft II (SCII), hem oynanış sistemi, hem de görsellik bakımından ilk StarCraft’a bir hayli benziyor. SCII bu yüzden “devrim” olarak değil, daha çok “evrim” olarak nitelendiriliyor; SCII ile ilgili gelişmeleri biraz olsun takip ettiyseniz bu durumun farkına varmış olmalısınız.
Bir değişiklik yapıp önce grafiklerden bahsetmek istiyorum. (Yazının sonuna atınca grafik mevzusu kaynıyor.) Oyunun Havok’tan devşirme olan oyun motoru, ekranda 300’e kadar ünitenin görünebilmesini destekliyor. Bir önceki oyuna göre tüm üniteler ve binalar çok daha detaylı modellenmiş. Renkler ise saturation barı en yüksek seviyeye getirilmişçesine, ciyak ciyak bağırıyor sanki. Eğer Zergler de diğer ırklar gibi fosforlu renklere sahip olsaydı, Cemil İpekçi defilelerini aratmayacak bir renk paletinin ortaya çıkabilirdi. Ortamın bu derece renkli olması, ünitelerin ve ırkların birbirlerinden kolaylıkla ayrılmasına ve savaş alanına daha rahat hakim olmanıza olanak sağlıyor.
Ünitelerin modellerindeki detay seviyesi gerçekten görülmeye değer. Özellikle, Protoss ve Terran ünitelerinin her biri, ince ince işlenmiş olan modellere sahip. Üstelik, - Rise of Legends’taki ünite modellerinin aksine- durdukları yerde, alttan titreşimi almış gibi break- dance yapmayan; yani, ayakları yere sağlam basan ünite modellemeleri var oyunda.
Oyunun genelindeki renkli tema dışında, çoğu detayda sadeliği tercih eden Blizzard, animasyonlarda ve efektlerde bu sadeliğin dozunu biraz kaçırmış. Özellikle, binaların patlama efektlerinin daha iyi olması gerektiğini düşünüyorum. Öyle ki basit bir patlama efektini, daha da basit bir yıkım animasyonu izliyor. Blizzard, bu noktalarda daha iyi iş çıkartabilirdi. Ünitelerin saldırı animasyonlarına gelecek olursak… Bu animasyonlarda, genellikle tek bir hareket dizisi kullanılmış. Örneğin, Protoss Zealot’ları basit bir animasyonla düşmanlarına saldırıyor. Yalnız, Terran ırkındaki Viking ünitelerinin dönüşüm animasyonları çok güzel gözüküyor; grafikler konusunda firmanın hakkını çok da yememek gerek.
Tabii ki burada şu noktayı gözetmek gerekiyor: SC, oyuncuyu hiçbir zaman grafikleriyle büyülemeye çalışan bir oyun olmadı. Hatta SC, o denli hardcore bir strateji oyunu ki gerçek SC fanatikleri grafikleri tamamen görmezden gelerek, sadece oynanış sistemine odaklanıyorlar. Patlama efektleri, ünitelerin animasyonları gibi konular onların hiç umurlarında olmuyor. Blizzard da bu gerçeğin farkında ve görsel anlamda daha basit ve sade bir tasarımı benimsemiş durumda.
(Thor + Ultralisk) x Mothership> Oynanış sisteminden bahsetmeden önce belirtmek istiyorum ki aşağıdaki satırlarda; hangi binanın hangi birimi ürettiğini ya da binaların upgrade’leri gibi detayları bulamayacaksınız zira üç ırkın da şu an için açıklanan ve oyunun Alpha aşamasında yer alan tüm binaları ve üniteleri, sayfalarımızdaki özel kutularda bulunuyor. Biz daha çok “Oynanış sistemi nasıl; ne gibi stratejiler geliştirebiliyoruz; yeni üniteler neler; ünitelerin özel güçleri ne işe yarıyor ve nasıl kullanılıyor?” gibi soruları cevaplamaya çalışacağız.
Maratonumuza Terranlar’la başlayalım. Terranlar’ın oynanış dinamikleri, herhangi bir strateji oyununda, elinde makineli tüfek tutan ve ağır silahlı mekanize destek alabilen ırklarınkinden çok farklı değil. (Örnek: WH40K Space Marine’leri) Terranlar’la oynarken, Zergler’de olduğu gibi onlarca ünite yapıp onları düşman üssüne sürmek hiç mantıklı değil. Savaşın başlarında, standart Marine’lerle ve Bunker’larla savunma hattı çekmek çok önemli. Ardından, hava savunması için Missile Turret’lar ve bunların hemen yanına Sensor Tower’lar yerleştirmek gerekiyor. Eğer, bulunduğunuz haritada bir üssün girişi dar ise burayı Supply Depot’larla ve onların arkalarına yerleştireceğiniz savunma silahlarıyla tıkayabilirsiniz. (Gerçi bu çözüm, yoğun bir Zerg saldırısına veya ağır silahlı uçan ünitelere karşı pek işe yaramıyor.) Bundan sonra, kişisel tercih olarak bir adet Shadow Ops binası dikip birkaç tane Ghost ünitesi üretmeyi tercih ettim. Ghost’ların Nuke silahı çok güçlü ama sniper yetenekleri için aynı şeyi söyleyemeyeceğim. Eğer, bu oyun bir FPS olsaydı ve kapı girişindeki korumaları sessizce öldürmemiz gerekseydi, bu yetenek çok işe yarayabilirdi fakat bir torba dolusu Zerg üstünüze çullandığında sadece birkaç tanesini indirebilmek hiçbir işe yaramıyor. Ghost’ları bir köşede bekletirken, Marine’leri ve Reaper’ları es geçip direkt olarak “makine” üretmek, Terranlar için iyi bir strateji sayılır. Bunun için öncelikle, Viking üretmeye yönelmeli ve hem havada, hem de karada ilerleyebilen bu ünitelerden bir grup oluşturmalısınız. (Yazı giderek bir rehbere dönüşmeye başladı.) Viking’leri ürettikten sonra her şeyin bittiğini sanmayın; aynı zamanda, üs savunmanızı da güçlendirmelisiniz. Bu yüzden, Siege Tank’lardan bir grup oluşturuyor ve ardından Thor ve Battle Cruiser üretebilmek için gerekli binaları dikmeye başlıyoruz. Bu sırada, öncü birlik olarak Reaper’lardan ve Marine’lerden oluşan bir grubu ileri sürebilir ve sizi nelerin beklediğini görebilirsiniz.
Strateji bölümünü daha fazla uzatmadan, yeni üniteleri nasıl kullanabileceğimizden bahsedelim. Viking’ler kullanışlı olan üniteler fakat zırhları fazla kalın değil ve 20 tane Viking’i yan yana getirseniz bile kısa sürede tüm grubu kaybedebiliyorsunuz. Havadayken, karadaki birimlere saldıramadıkları için duruma göre sürekli yere inip kalkmanız gerekiyor ve savaş kızıştığında bu sorunla pek uğraşamıyorsunuz. Bu yüzden Viking’leri bir modda kullanmayı ve başka ünitelerle desteklemeyi seçebilirsiniz. Thor adındaki devasa robot her ne kadar çok güçlü olsa da tek başına kaldığında pek de işe yaramıyor. Thor’ları kullanmaya karar verdiğinizde en az üç tanesini yan yana getirmeli ve hava araçlarıyla desteklemelisiniz. Burada da Battle Cruiser’lar devreye giriyor. Battle Cruiser’ların önceki oyundan en büyük farkı, iki farklı silah seçeneklerinin bulunması. Ancak, bir Battle Cruiser bu silahlardan sadece bir tanesini kullanabiliyor. Ayrıca, bu iki silahın atış modları da birbirlerinden epey farklı. Biri tek bir hedefe büyük hasar verebilirken, diğeri birçok üniteyi birden yakıp yıkabiliyor. Bu yüzden, bu iki farklı silah seçeneğine sahip olan Battle Cruiser’lardan karma bir grup oluşturmak mantıklı bir hamle.
Enerji topları> Protosslar’la oynarken Terranlar’ın yaptığı gibi turret’larla büyük ve etkili bir üs savunması yapamıyorsunuz. (Phase Cannon’lar da bir yere kadar işliyor.) Ya üssünüzde sürekli birtakım birimler bulundurmanız ya da üssünüze bir saldırı yapıldığında ünitelerinizi warp field’lara (Pylon’ların ve Phase Prism’lerin yarattığı mavi alanlar) ışınlamanız gerekiyor.
Zealot’lar, savaşın başlarında etkili olsa da ilerleyen safhalarda, - hele bir de upgrade’leri yapılmadıysa- savaş alanından birkaç saniyede siliniyor. Bu yüzden, bir an önce Zealot’ları destekleyecek Immortal’lar ve Templar’lar üretmelisiniz. Immortal’lar, tek seferde büyük hasar veren menzilli silahlara karşı özel bir kalkanla korunuyor ve eğer sayıları fazla olursa düşmanlarına daha güçlü karşılıklar verebiliyor. Templar’ları harcayıp Archon üretmek ise ancak ve ancak bir üs saldırısına hazırlanıyorsanız gerçekleştireceğiniz bir strateji olmalı; yoksa, boşu boşuna kaynak harcamış olursunuz. Küçük ünitelere karşı etkili olan ve kod farkı gözetmeden rahatlıkla ilerleyebilen Colossus ise bu aşamada bekleneni veremiyor. Çok daha güçlü olmasını beklediğim Colossus; Zergling’lere, Marine’lere veya Reaper’lara karşı etkili sayılabilir ama bu ünitelerin sayıları artınca (Veya Zergling’ler, Baneling’e dönüştüğünde) direkt işe yaramaz hale geliyor. Colossus’ları arka saflarda tutmak ve düşmanı onlara yaklaştırmamak çok önemli. Oyuna yeni eklenen Phoenix adındaki uçan birimleri de kesinlikle grup halinde kullanmak gerekiyor. Eğer, karşınızda dört veya daha fazla sayıda hava aracı varsa Power Overload yeteneğini kullanarak bu grubu birkaç saniyede ekrandan silmek mümkün olabiliyor. Fakat, karşınızdaki bir Protoss Mothership’i veya Terran Battle Cruiser’ı ise Phoenix’leri kaçırmanız çok daha akıllıca olabiliyor. Phoenix’leri arkaya çekerken, bahsi geçen büyük ünitelere karşı Warp Ray adındaki yeni silahları kullanabilirsiniz. Warp Ray’ler, binalara ve büyük ünitelere karşı inanılmaz etkili ancak, karşısına birkaç tane Marine gelse bile kendini savunamıyor. Bu yüzden, Warp Ray’leri, küçük ünitelere karşı etkili olan birimlerle desteklemek gerekiyor. Protoss’un en büyük silahı sayılabilecek olan Mothership’i kullanmak da büyük bir dikkat istiyor. Bir kere, bu üniteyi tek başına bir bölgeye yollamak kesinlikle çok yanlış bir hareket. Zira Mothership, en güçlü Protoss ünitesi olmasına rağmen yoğun ateş karşısında aşırı savunmasız kalıyor. Time Bomb adındaki zamanı yavaşlatma özelliği, oyunun daha önceki fragmanlarında gördüğümüz gibi, gerçekten de füzeleri etkisiz hale getirmekte son derece başarılı. Planet Cracker da bir üs saldırısında inanılmaz işe yarayabiliyor. Şöyle açıklayayım; 10 Zealot, 10 Immortal, beş Stalker, iki Colossus, altı Warp Ray ve bir Mothership ile ortalığı darma duman edebiliyorsunuz.
Kraliçeyi koruyun!> Açıkça söylüyorum; Zergler’le oynamayı beceremiyorum. Bu ırkla çok iyi oyunlar çıkaranlara hep özendim fakat nedense, ben hep zor anlar yaşadım. Her neyse, bu bahsi kapatalım.
Zergler’le ilgili en büyük yenilik, Queen adındaki binadan bozma ünitenin oyuna eklenmiş olması. Queen, her türlü ihtiyaca cevap verebiliyor ve Zerg üssünü tek başına çeviriyor. (Hamarat ev hanımı) Üssünüze saldırı yapıldığında, bu ünitenin Swarm Infestetion özelliğini kullanarak - saldırı altında olan binadan- ufak sineklerin düşmanlara saldırmasını ve binaları Regeneration özelliği ile tamir etmesini sağlayabiliyorsunuz. Toxic Creep ise Zergler’in deforme ettiği arazideki düşmanlara zaman içerisinde zarar veren, etkili bir saldırı biçimi. Queen’in tüm upgrade’lerini tamamlamak savaşın ilerleyen bölümlerinde çok işe yarayabiliyor; bu yüzden Queen’in gelişimine mutlaka zaman ayırın.
Zergling’ler, oyunun başlarında bir hayli etkili olsa da asıl ölümcül formları olan Baneling’e dönüştüğünde, ortalığı gerçekten sarsabiliyor. Baneling’ler “intihar bombacısı” olarak nitelendirilebilecek yaratıklar fakat, bu yaratıkları yoğun bir savunmaya sahip olan bir üsse saldırı düzenlerken kullanmak hiç de mantıklı olmuyor; onun yerine önden normal birlikleri sürüp arkadan Baneling’leri göndermek çok daha iyi bir strateji. Zergler’in en çok işe yarayan üniteleri ise Roach’lar. Terranlar’ın Viking’leri gibi stratejik kullanıldıklarında çok işe yarayabiliyor bu üniteler. (Kara ve hava birimlerine saldırabildikleri ve hızla enerji yenileyebildikleri için güruh olarak kullanıldıklarında gerçekten ölümcüller.) Roach’ların enerjisi azaldığında, onları yere gömmek ve tekrar savaşa dahil etmek, bu sırada da Hydralisk ve Mutalisk’lerle desteklemek, epey etkili bir strateji. Zergler’le oynarken uygulanması gereken bir diğer strateji ise Protoss veya Terran ırklarındaki yaptığınız gibi nitelikli bir ordu hazırlamak yerine, bol bol birim üretip düşmanın üzerine yollamak. Bunun için de Nydus Worm adındaki “Zerg Kargo Hizmetleri”ni kullanabiliyorsunuz. Yeri kazıp Zerg üssünden bir başka noktaya birimleri kısa yoldan ulaştırmaya yarayan Nydus Worm ile düşman üssüne büyük bir istila düzenlenebiliyor.
Zerg ordusunun en büyük yardımcısı ise Infestor. Terran’ın ve Protoss’un menzilli silahlarına karşı bir grup Zerg ünitesini koruyabilen Dark Swarm yeteneği, düşmanlarının enerjisini 10 saniyede tüketebilen ve bulaşıcı olan Disease ve bir binayı ele geçirip yirmi saniye içerisinde bir dolu Infested Terran üretilmesini sağlayan Infestetion özellikleri savaşın seyrini değiştirebiliyor. (Infestor’ı düşmanın atış menzilinden uzak tutmaya dikkat etmelisiniz.)
StarCraft II’yi oynamak apayrı bir zevk. Oyundaki üniteler ve ırklar şu an için bile çok iyi dengelenmiş durumda. Bazı üniteler işlevsiz gözükse de onların bile kullanılacağı durumlar ortaya çıkıyor ve savaş sırasında, “Ah keşke şu üniteden üretseydim; şimdi ne çok işe yarardı!” diyebiliyorsunuz.
Terran, Protoss veya Zerg... Hepsi - gerçek anlamda- birbirinden farklı ve hepsiyle oynamanın ayrı bir keyfi var. Battle.net üzerinden kapışmak için gerçekten sabırsızlanıyorum. Gözünüzü SCII’den ayırmayın.
Not: Oyun henüz, Alpha aşamasında olduğu için yazıda bahsi geçen üniteler, binalar ve tüm özellikler - yapımcıların da açıkladığı gibi - her an değişebilir.
